Bonjour à tous !
Aujourd’hui, nous allons faire le point sur l’avancement de Faehnor Online.
Optimisation générale
Le mois précédent, nous nous sommes attelés à une optimisation générale du jeu qui permettra d’accueillir un plus grand nombre de joueurs en même temps et de réduire par avance d’éventuelles latences. Cette optimisation nous a obligés à revoir certaines fonctionnalités pour qu’elles soient compatibles, mais tout est désormais terminé.
Nous en avons aussi profité pour retester d’anciennes fonctionnalités, comme la taille des personnages (5 tailles disponibles à la création, d’environ 1,5m à 2m). Les tailles de personnages faisaient varier les tailles des armes équipées ce qui parfois rendait la situation impossible. Ceci a donc été bloqué pour que tout le monde dispose d’une arme de la même taille et non relative à la taille du personnage. De plus, la hauteur de la caméra a été adaptée.
La collecte d’objet a également dû être refaite et par la même occasion été améliorée pour apporter de l’aléa.
Quelques bugs au chargement du jeu ont par la même occasion été décelés et supprimés. Le temps de chargement a également été grandement diminué.
Amélioration des PNJ
Après l’optimisation générale du jeu, nous avons souhaité repenser certains de nos PNJ.
Les PNJ que nous avions faits précédemment répondaient à notre besoin d’avoir des villes vivantes, mais leurs déplacements restaient très carrés et peu naturels. De plus, la quantité de PNJ pouvant se déplacer allait être limitée pour des questions de performance du jeu.
Après avoir revu tout le système, les déplacements sont désormais parfaitement fluides et tout à fait naturels. Ils consomment bien moins de ressources qu’avant et les PNJ se déplaçant pourront donc être plus nombreux.
(Quelques exemples d'expressions)
Au passage, nous avons apporté une amélioration rapide dans le système de dialogues. Si avant lors d’une discussion le PNJ ne se mettait qu’à bouger les lèvres, son visage est désormais animé et il peut réagir à chacune de ses phrases selon son humeur (normal, en colère, heureux, inquiet, surpris…). Ce changement d’expression se fait évidemment de manière fluide entre deux humeurs. Il peut également jouer une animation différente pour exprimer plus précisément sa pensée. Si ce nouveau système a été mis en place et entièrement testé, il ne nous reste plus qu’à relire l’ensemble des dialogues de PNJ pour ajouter la réaction adéquate à chacun d’entre eux.
Le système de création des visages de PNJ a été refait pour qu’ils soient plus variés et qu’il soit plus facile pour nous de les éditer.
Sessions, login, choix des serveurs et launch
Toute la partie de lancement « hors-jeu » a été finalisée. La connexion a été entièrement revue fin 2021 pour sécuriser les sessions utilisateurs. Sont désormais aussi gérées les parties bannissement de comptes, accord parental, etc… La déconnexion est également en place.
Une fois connecté, l’UI de choix du serveur a été refaite. Elle offre la possibilité au joueur de choisir quel personnage il veut joueur s’il en a plusieurs (pour l’alpha vous serez cantonné à un seul joueur) et la possibilité de créer une nouvelle partie ou de supprimer un personnage existant.
Le bouton "nouvelle partie" est désormais relié à l’interface de création de personnages dont la fin a été revue pour assurer la création complète dans la base de données et enchaîner sur le chargement de la map du jeu.
Une fois le jeu chargé, un rapide tutoriel a été ajouté pour permettre de maîtriser les bases du jeu.
Toute la partie en amont du chargement de la map a été revue en accord avec ce qui a été fait dans le login pour assurer le bon fonctionnement du jeu.
IK foot
L’IK foot qui avait jusqu’à maintenant été ajouté uniquement aux PNJ, a été rajouté aux joueurs.
Pour ceux qui ne connaissent pas, l’IK foot est en quelque sorte une fonctionnalité qui permet à votre personnage d’adapter ses pieds à ce sur quoi il marche. En temps normal, un personnage qui marche sur un sol non plat, comme une colline, ou dans un escalier aura les pieds qui volent. Grâce à l’IK foot, la position des pieds du personnages, ainsi que l’angle effectué par ses genoux varie selon l’angle de la pente qu’il grimpe.
Doublage
Il reste actuellement encore deux rôles d'homme à pourvoir, et cinq rôles en cours. Après cela, les quelque 180 PNJ du jeu auront été doublés ! Encore félicitations à tous les joueurs qui ont participé et j’ai hâte que vous puissiez faire connaissance avec votre/vos personnages en jeu.
De notre côté, l’ensemble des voix ont été intégrées au jeu et le niveau sonore de tous les enregistrements a été réglé. Les éventuels bruits ambiants ont été supprimés ainsi que les blancs en début ou fin d’enregistrements.
Autres
-Le matériel de la map comportait encore quelques problèmes qui ont été réglés.
- Les descriptions et noms des armes premiums ont été inventés et rajoutés. Les icônes manquants pour certaines coiffures ou tenues premiums ont été créés.
- Les crédits ont été partiellement rédigés et l’interface de visualisation a été finalisée.
- Ajout de pop-up dans l’interface de login en cas de mise à jour ou pour l’acceptation des CGU.
- Réglages de bug variés sur les équipements.
- Réglages de bug sur les personnages masculins (qu’on ne teste pas assez souvent à priori).
- Blindage du switch d’armes principales et secondaires en combat pour éviter les petits malins qui voudraient essayer de planter le système en spammant le bouton (il faudra désormais vous lever de bonne heure).
- Le menu option a été rajouté aux interfaces hors-jeu (login, choix de serveur) et revérifié notamment pour le mapping de touche en jeu.
- La partie liée au changement d’adresse de facturation dans la boutique a été ajoutée.
Comme d'habitude, n'hésitez pas à partager vos réactions sur Discord !
À bientôt !