Bonjour à tous,
Nous espérons que ce début d’année se passe bien. Il est temps de faire le point sur l’avancement de Faehnor Online !
Modifications de fonctionnalités existantes
- Le stockage de l’inventaire a été entièrement modifié pour une solution assurant moins de problèmes d’ID et étant beaucoup plus simple. Cela a permis une meilleure gestion des objets, et de leurs caractéristiques (couleurs, etc…). Toutes les fonctionnalités en lien avec l’inventaire ont donc été refaites.
- La boutique premium a été modifiée afin d’inclure les items qui seront en vente dans la version bêta. Toutes les fonctionnalités disponibles dans la boutique ont été retestées pour s’assurer que tout est opérationnel. Quelques modifications d’icônes restent encore à prévoir. De façon plus large, l’ensemble des fonctionnalités premium, y compris hors de la boutique, ont été revérifiées.
- Certaines fonctionnalités du jeu ont été modifiées pour une meilleure sécurisation, notamment l’équipement d’armure, la suppression d’objet ou l’utilisation d’objets premium.
- Les réactions des PNJ, au cours des dialogues, ont été ajoutées dans les tables. Nous avons aussi ajouté une fonctionnalité pour permettre aussi de réagir durant la phrase d’approche.
Corrections de bugs
- Les modifications importantes apportées à l’inventaire ont permis de corriger des problèmes relatifs aux couleurs des objets. La simplification de la façon dont sont stockés les éléments a aussi permis de supprimer d’éventuels bugs qui auraient pu être découverts au cours de l’alpha.
- Les PNJ masculins présentaient un problème lorsqu’ils étaient en position idle. Leurs pieds slidaient sur le sol de manière répétée. Ce problème a pris beaucoup de temps à être solutionné, mais tout fonctionne désormais correctement.
Level Design
Avant de pouvoir proposer la version alpha aux joueurs, il nous reste une étape majeure : le Level Design. Si une partie avait déjà été faite précédemment, il reste encore beaucoup de travail. Depuis début janvier et pour les mois à venir, le Level Design sera donc notre tâche principale.
Changements relatifs au monde :
- La map du jeu a dû être réimportée pour pallier les problèmes de hauteurs de certains reliefs.
- L’ensemble du matériel du Landscape a été revu pour s’assurer de son bon fonctionnement. De légères modifications ont eu lieu par la même occasion.
- L’océan a été ajouté au monde et les réglages de couleurs, de vitesses et hauteurs des vagues, etc. ont été finalisés.
- Les autres plans d’eau (lacs) ainsi que les rivières ont été ajoutés.
- Optimisation de certaines textures du landscape : il s’est avéré nécessaire de parcourir l’ensemble des textures pour procéder à une optimisation de leur taille. En effet, nous nous sommes par exemple rendu compte que les trèfles présentaient des textures en 8K pour un élément très petit à l’écran. L’optimisation a permis de réduire considérablement le poids de certaines textures (sans pour autant gâcher la qualité, puisque les modifications apportées ne se voient pas à l’œil nu) et donc d’améliorer grandement les performances.
Les plans de certaines villes et autres lieux importants ont été faits en version papier pour faciliter le Level Design.
La construction d’une première ville a été entamée. Il s’agit d’Edrel, village de pêcheur situé à proximité du lac de même nom. Cela inclut :
- La construction du village, sa forme générale, et la modification du landscape pour pouvoir l’accueillir (exemple : ajout d’une colline au niveau du temple d’Olius).
- Placement des maisons, des rues (pontons en l’occurrence) puis décoration du village (détails, etc.).
- Peinture du terrain : ajout de terre / boue…, suppression de l’herbe dans les maisons…
- Light des objets extérieurs (lumière des lampadaires la nuit pas encore ajoutée)
- Identification de problèmes sur les LOD de certaines mesh et les UV : tout a été solutionné.
- Décoration des maisons et bâtiments visitables, tels que l’épicerie, le temple, la maison de Gero… Puis Light intérieure.
- Ajout de volumes d'optimisation pour l’apparition des objets et pour les lights.
- Optimisation des textures (pour éviter qu’un objet minuscule tel qu’une pomme dispose d’une texture super lourde en 8K)… Le village d’Edrel n’est pas encore terminé à 100%, il restera l’ajout des foliages (arbres, buissons …) autour du village, les nuages/brouillard ambiants, ainsi que le système permettant d’allumer les lampadaires du village en pleine nuit.
Edrel
Epicerie
Maison de Gero
La ville de départ (Norio) a été commencée il y a quelques jours. Étant plus grande que le village d’Edrel, elle nous prendra sans doute un peu plus de temps. Pour l’instant, le port et la place du port sont en cours de construction.
C'est tout pour le moment. Comme d'habitude, n'hésitez pas à partager vos réactions sur Discord !
À bientôt !